DESIGN DOCUMENT VLÁDNE VŠEM


DESIGN DOCUMENT VLÁDNE VŠEM

February 15, 2015

Design Document vládne všem

Při psaní Design Documentu (DD) si uvědomíte, co vlastně děláte za hru. Je rozdíl mezi představou v hlavě (představa jak má vaše hra vypadat a co vše tam půjde a nepůjde dělat) a sepisováním konkrétních myšlenek na papír. Teprve až při převodu vašich myšlenek do psaného textu získává vaše hra nějaký tvar, formu, byť jen formu několika poznámek na papíře. A právě tento převod vašich myšlenek do textu, tato prvotní forma vaší hry, položí základní kámen celému procesu výroby a donutí vás zamýšlet se nad hrou v mnohem širším měřítku, než jste si mysleli. Vše co jsem popsal výše jsou pouze mé postřehy z vytváření DD, neříkám, že to tak platí i obecně - a ve stejném duchu bude i zbytek tohoto příspěvku.

Takže jak jsem začínal? Začal jsem gůglit. Nejprve jsem hledal návody, jak vůbec DD napsat, jak začít, čeho se vyvarovat, co má být obsahem (například: gamedev, gamasutra). Přes nalezené články jsem se proklikal až k předpřipraveným šablonám (jedna z mnoha zde: chris_taylor_gdd), následně jsem si přečetl DD již vytvořených her (gamepitches). Na internetu je opravdu mnoho užitečných článků, které mi pomohli získat ucelenou představu o tom, jak DD vytvořit. Z různých zdrojů jsem si z nalezených šablon DD část po části poskládal šablonu svou, něco následně umazal, něco přidal. Jak jsem pokračoval? Začal jsem psát.

A zde je několik mých postřehů:

1. Do první verze DD napište opravdu vše, co chcete ve hře mít a co vás v tu chvíli napadne. Je jednodušší v budoucnu nežádoucí prvky škrtat, než se snažit si vzpomenout, o čem jste přemýšleli a nikam si to nezapsali (a ano, verzujte a mějte přehled o všech změnách tak, aby jste se mohli kdykoliv vrátit k předešlé verzi).
2. I sepsání pro mě zdánlivě méně významných částí DD „Proč chci vyrobit tuto hru“, nebo „Shrnutí hry jednou větou“ mi pomohlo ucelit si myšlenky víc, než jsem si myslel. Věřím, že vám to pomůže také.
3. Je dobré vědět, v čem se vaše hra bude lišit od ostatních a jaké jsou její hlavní přednosti.
4. O každé vlastnosti přemýšlejte ve vztahu k hratelnosti, příběhu, ostatním vlastnostem a hře jako celku (Bude to hráče bavit? Jde to obalit příběhem? Není to v konfliktu s jinými vlastnostmi? Hodí se to do hry?).
5. Musíte přesně vědět, co bude hráč ve hře dělat nějčastěji (hlavní mechaniky), co bude dělat méně častěji (alternativní mechaniky), co bude obohacovat herní zážitek (periferní mechaniky) a co bude hráče hnát kupředu (progresivní mechaniky).
6. Musíte přesně vědět vše o vaší hře a napsat to do DD.

Postupem času se můj DD stále více rozšiřuje a věřím, že počet stran ještě poroste. Již mám několikátou verzi, stále pracuji na některých detailech v příběhu a několik věcí budu nejspíš ještě škrtat. Taky nevím, zda některé mé nápady, mechaniky a způsoby řešení logických hádanek nezní pěkně jen na papíře, ale ve skutečnosti (ve fázi prototypování) budou hráče třeba nudit. Předešlé zkušenosti s psaním DD žádné nemám (a mimochodem i s výrobou hry), tak uvidíme, jak to dopadne! Jak tak nad tím přemýšlím, celý DD se mi asi bude během výroby měnit pod rukama. Myslím ale, že je to naprosto nezbytný základ, který mi bude ještě mnohokrát užitečný!

Jakub


BACK